Sapa Inca : aventures au pays de tous les contrastes.

Pourquoi Sapa Inca ?

J’ai une relation particulière à Sapa Inca. C’est la conséquence logique d’un voyage effectué au Pérou à l’été 2002, et qui a laissé en moi des traces tout aussi indélébiles, qu’extrêmes, que merveilleuses. Ce pays, à travers ce voyage, a participé à ma construction. J’ai donc immédiatement réalisé le potentiel incroyable du jeu de rôle développé par Éric Dubourg, Nurthor le Noir, et Laurent Cournault. Si le jeu est à moitié aussi fou, contrasté, et imprévisible que le Pérou, alors on tient là un excellent jeu de rôle. C’est presque à se demander pourquoi personne n’avait pensé à s’emparer de ce setting avant. Il existe quelques jeux de plateau et de cartes sur ce thème (Tawantinsuyu, Inca Empire, …), mais rien pour ce qui est du jeu de rôle, à ma connaissance tout du moins. Même GURPS ne s’est pas emparé de cet univers.

Je suis moins voyageur que j’aimerai l’être, mais j’ai toutefois eu la chance de pas mal barouder. J’ai toujours trouvé un lien très fort entre le voyage et le jeu de rôle. Dans les deux cas, on est à la recherche d’immersion dans un univers différent. Le pas est plus facile et moins couteux à franchir autour d’une table qu’en parcourant le globe… Mais l’exotisme du réalisme l’emporte sur celui du rôlisme.

Mon voyage vers la Pérou avait été éreintant. J’avais acheté le billet le moins cher. Mais il obligeait à faire un périple exténuant : de Paris à Madrid à Caracas (où régnait d’un climat d’insurrection suite à un attentat loupé contre le président) à Bogota, à Ecuador, à Lima. Arrivé en pleine nuit, crevé, je m’étais engouffré dans le premier taxi. Quand j’avais vu, depuis la banquette arrière, les rues vétustes de la banlieue de Lima, je m’étais dis « mais qu’est-ce que je fous là ? », regrettant déjà cette fuite spontanée à l’autre bout du monde.

Et en fait, très vite, j’avais compris ce que je foutais là, car je découvrais, au fur et à mesure de mes rencontres et de mes pérégrinations, toute la richesse, et toute l’insondable complexité, d’un pays à l’Histoire torturée, aux apports extérieurs diagonaux et incalculables, et au climat et au paysage de tous les contrastes. Du nord au sud, on passe de la jungle amazonienne, au climat océanique, au désert le plus chaud, sec et aride, aux montagnes enneigées les plus majestueuses et parmi les plus hautes du monde. Et j’en conserve des souvenirs inoubliables, et qui m’ont construit : notamment une famille qui m’a accueilli chez elle pendant une semaine à Nazca (ville connue pour ses géoglyphes), et un lever de soleil à 4500 m d’altitude sur l’île d’Amantani, au large du Lac Titicaca. Cette vue était d’une telle beauté que, pour la seule fois de ma vie je me suis dis « maintenant je peux mourir, car je ne reverrais jamais quelque chose d’aussi beau ». Alors de vous à moi, il y a du génie de la part d’Eric, Nurthor, et Laurent, à s’être emparé d’un tel univers, idéal pour le jeu de rôle.

Au moins vous aurez compris mon attachement à la proposition de jeu. Cette proposition, elle sied à tout amoureux du voyage, et de l’aventure. Mais revenons à Sapa Inca.

Comme le jeu est encore au stade du financement participatif, je n’ai pu l’évaluer qu’à travers son livret « Missions Initiales », généreusement offert au téléchargement sur le site des éditions Odonata à https://odonata-editions.fr/telechargements/

Dans les paragraphes qui suivent, je vais vous en expliquer le contenu, et surtout vous donner quelques conseils de mise en scène et de préparation pour masteriser le scénario proposé dans le livret précité.

Les personnages : les Amachaq, ou corps d’élite de l’Empereur, le Sapa Inca.

Propulsons-nous au cœur de l’Empire Inca, le Tahuantinsuyu, au début du XVIème siècle. En moins de cent ans, cette civilisation a bâti le plus grand empire de l’Amérique précolombienne. Historiquement, elle s’est effondrée sous le choc de la conquista espagnole, pourtant menée seulement par quelques centaines d’hommes : une poignée de spadassins a eu raison de dizaines de milliers de soldats incas. Ça, c’est pour la réalité historique. Dans l’univers de Sapa Inca, les choses ne se sont pas passées ainsi. Dans le jeu, les espagnols s’enlisent dans une guerre contre la population locale, sans voir d’issue favorable se dessiner. Les dieux incas défendent le territoire du peuple qui les vénère. C’est là qu’est l’uchronie : les espagnols n’ont pas gagné.

En tant que MJ, il me parait essentiel de mettre les joueurs dans l’ambiance, et ce le plus rapidement possible. Une manière « simple » (car elle nécessite toutefois du travail), et de leur montrer l’exotisme de l’environnement de jeu. Pour me préparer, j’ai regardé quelques documentaires sur Youtube évoquant l’Empire Inca. La qualité prime évidemment sur la quantité : il est plus important d’en regarder peu, mais pertinents, plutôt que d’en regarder beaucoup. Si dans les premières minutes vous ne remarquez pas d’intérêt, n’insistez pas : passez au prochain.

J’ai personnellement retiré quelques points très intéressants dans « L’Histoire de l’Empire Inca », visible à https://www.youtube.com/watch?v=klK1gL8irXg. Ce documentaire m’a permis de rédiger une introduction qui me permettra, au début de la première masterisation, de caractériser l’époque et la culture inca. Dans Sapa Inca, le challenge pour les joueurs est de réussir à s’approprier le contexte. Peu de gens le connaissent bien, et dans l’inconscient collectif, un inca vaut bien un aztèque ou un maya, sans qu’on puisse vraiment imaginer le quotidien de ces peuples. L’introduction doit servir, à mon avis, deux objectifs : le premier, c’est d’immerger les joueurs dans le merveilleux exotisme de l’univers. Le deuxième, c’est de leur donner suffisamment de clés de compréhension de la culture inca pour qu’ils se sentent guidés dans leur interprétation. Sinon, honnêtement, ils risquent d’être un peu perdus au début.

Je pense qu’un reportage général sur le Pérou, qui en montre les différents aspects, peut être aussi très intéressant à étudier. Je n’en ai pas sélectionné : pour avoir visité le Pérou, j’ai souvenir de ces contrastes. Et par ailleurs la toile regorge de documentaires touristiques. Qui plus est cela peut donner des idées de scénarios. Je mentionnais par exemple Nazca et ses géoglyphes : il y a là un fantastique lieu à faire explorer aux joueurs.

Une carte de l’Empire Inca est présente dans la version achetable des « Missions Initiales » disponible à https://www.drivethrurpg.com/product/410064/Sapa-Inca. Cette version payante contient deux scénars de plus (qui valent incroyablement le détour !), ainsi que cette carte.

Sinon, vous pouvez trouver une carte de l’Empire Inca aisément sur internet. Il suffit de l’imprimer, et de la poser au centre de la table de jeu : elle permettra aux joueurs de se situer dans l’espace. L’étude du documentaire touristique précité permettra au maitre de jeu de décrire rapidement les différentes contrées, et leurs contrastes : la forêt amazonienne au nord, le désert au sud, la Cordillère des Andes sur tout l’est du pays. Cela permettra aussi de situer Cusco, la capitale inca (qui existe toujours), ainsi que les distances, et les altitudes : Machu Picchu est à 2400 m d’altitude, et le Lac Titicaca à 4500 m. C’est une information d’importance pour que les joueurs comprennent les difficultés de circulation dans certaines parties de l’Empire.

Pour revenir au jeu, au-delà de ce contexte historique altéré, il y a une grande présence du fantastique. Mais c’est un fantastique teinté de spiritualité, de chamanisme, et de croyances incas. C’est une tendance dans le jeu de rôle, cette magie chamanique, comme on peut le voir dans Würm par exemple. Ici, les dieux font sentir leur présence au travers de présages, de rêves, de la force primitive de la nature, de la faune et de la flore. Chaque inca est relié à un de ces dieux, via un animal totem. Cet animal totem prodigue des pouvoirs extraordinaires. De quoi terrifier les espagnols ! Et leurs missionnaires ont bien du mal à rompre le lien qui relie les incas à leurs dieux.

La célébration d’Inti Raymi est succinctement décrite dans les « Missions Initiales ». Cette fête religieuse est toujours célébrée, actuellement, au Pérou. Il est donc aisé de trouver à la fois des reportages montrant cette fête, que des photos ou des informations complémentaires. La décrire aux joueurs les ancrera d’autant plus dans l’univers. Parmi les photos présentes sur internet, il y en a de nombreuses montrant des péruviens habillés en incas durant la célébration. Elles peuvent tout à fait être utilisées comme aides de jeu pour tout MJ qui le souhaite. Personnellement, je me suis interrogé, et y suis peu favorable : ces photos contemporaines ont un petit côté « déguisement » qui, je trouve, est contreproductif, nuisant au réalisme recherché. Mais chaque MJ est différent.

Dans Sapa Inca, vous ne jouez pas n’importe quel inca. Vous interprétez des Amachaq. Vous êtes des agents d’élite au service de l’Empereur, le Sapa Inca, lui-même fils du soleil, Inti. Vous luttez contre les barbus à peau blanche venus d’outremer, et matez aussi les révoltes locales, ou menez des investigations pour le compte de l’Empire. Et puis, depuis quelques temps, l’Empereur vous envoie lutter contre une étonnante force maléfique qui semble se répandre un peu partout dans le Tahuantinsuyu. C’est tout cela que vous propose l’Apu Inti, autrement dit le maitre de jeu.

Vous officiez généralement au niveau régional, sous la couverture de simples soldats, pour passer inaperçus. Mais vous pouvez être envoyés n’importe où dans l’Empire. On vous a recruté dès votre plus jeune âge, du fait de votre affinité particulière avec les Dieux, et on vous a envoyé à Qosco (l’actuelle Cusco), la capitale, où vous avez été formé pendant cinq ans. Cette formation comprend le combat, mais aussi la religion, la lecture et l’écriture (incluant même l’espagnol !), et le contrôle des pouvoirs donnés par les Dieux. Même si vous êtes les garants de l’unité de l’Empire, la population vous respecte autant qu’elle vous craint. Les envahisseurs, quant à eux, vous assimilent à ce qu’ils connaissent dans leur mère patrie : l’inquisition.

Le contexte historique / uchronique :

L’empire inca du XVIème siècle ne se limite pas au Pérou. Il démarre plus au nord, depuis le sommet de l’actuel Ecuador, jusqu’à l’Argentine au Sud ; et s’étale depuis l’île de Pâques jusqu’à la forêt amazonienne, au Brésil.

Comme toute civilisation, l’Empire Inca dispose de sa propre cosmogonie, ensemble de légendes présidant à la création de l’univers. C’est Viracocha, le grand créateur, qui a lui-même créé Inti, le soleil, ainsi que Manco Capac, et Mama Occlo. Ces derniers guidèrent les hommes jusqu’à la vallée de la rivière Huatanay, et c’est là qu’ils créèrent la première civilisation. Manco Capac devint le premier Sapa Inca et proclama Qosco capitale du Tahuantinsuyu. La ville existe toujours, sous le nom de Cusco. J’ai eu la chance d’y aller, lors de mon périple cité en introduction. Les maisons ont été construites sur les fondations des anciennes maisons incas. C’est particulièrement flagrant : le bas des bâtisses en centre ville est fait de roches grises, comme au Machu Picchu, et le haut est constitué de murs contemporains. C’est très étonnant, et unique.

Nous sommes en 1535, alors que les espagnols, en contradiction avec la réalité historique (mais c’est un des intérêts du jeu) n’arrivent pas à mettre au pas une civilisation inca arrivée à son apogée après seulement un peu plus un siècle d’existence. Au-delà des incas, quantités de civilisations précolombiennes se côtoient au sein du Tahuantinsuyu : les Chimus, Aymaras, Chancas, etc… Cela avait été une grande découverte pour moi, lors de mon voyage au Pérou. Comme tout le monde, je connaissais les incas, mais ignorais complètement l’existence de la foultitude d’autres civilisations qui avaient peuplé le pays, participant à ses importants contrastes et à sa grande complexité culturelle. Si les incas ont tant marqué l’inconscient collectif au point de faire oublier les autres civilisations, c’est qu’ils ont été le dernier peuple présent avant la colonisation espagnole, et aussi parce que leur civilisation s’est développée très rapidement, et très puissamment.

Et puis, bien sûr, il y a des créatures indicibles, issues d’un autre plan de notre univers… Et que nous découvrirons au fur et à mesure du jeu. Le livret des « Missions Initiales » dévoile peu de choses à leur sujet. Il faudra attendre d’avoir le livre de règles pour en savoir plus.

Le système de jeu :

Définir un Amachaq :

Vos Amachaq sont définis par quatre caractéristiques majeures. Ce qui d’emblée m’a plu, c’est que l’intitulé de ces caractéristiques est très fort en symbolique inca : Vipère (vos capacités intellectuelles), Puma (votre force et votre résistance physique), Condor (votre perception), et Dauphin (votre agilité). Rien que le nom de la caractéristique est déjà immersif. Certes, cela se pratique dans d’autres jeux de rôle. Mais pour un vieux de la vieille comme moi qui a découvert le jeu de rôle dans les années 80, c’est une démarche très agréable : on sort des appellations type Force, Agilité, Charisme… Le niveau de chaque caractéristique va de 1 à 6.

Des caractéristiques secondaires sont calculées à partir de 2 caractéristiques majeures : Défense (difficulté à être touché au corps-à-corps), Méditation (concentration et utilisation de votre énergie intérieure), Rapidité (vitesse et initiative au combat), et Vigilance (dissimulation et détection). La Méditation préside aussi à votre spiritualisme, vous permettant, à travers la récupération de points d’Harmonie, de jeter des sorts liés aux animaux ou aux Dieux. Elle représente aussi votre résistance à la magie. Trois types de points existent : Harmonie, Essence et Œil Mystique. Les points d’Essence représentent les points de vie. A 0, votre Amachaq est aux portes de la mort. En dessous, il est  emporté par le grand condor vers Inti. Les Missions Initiales n’en précisent pas plus. On découvrira tout cela dans le détail quand le livre de base sera disponible.

De vos caractéristiques émanent des compétences, qui s’échelonnent de 0 à 6.

Sous votre caractéristique Vipère sont réunies les compétences d’Échanges (négociation / marchandage / jeu), Enquête (qui recouvre tant le traditionnel TOC, qu’Interrogation, ou toute autre méthode d’investigation), Herboristerie (premiers soins), Histoire, Loi et Traditions (culture générale), et Langages (incluant la lecture des quipus, système inca d’écriture via des nœuds sur des cordelettes, et qui encore aujourd’hui reste très mystérieux).

Sous votre Puma sont regroupées les compétences Animal (chasse, dressage, équitation : attention, les chevaux sont un import du vieux monde et n’existent pas de façon native au Tahuantinsuyu !), Autorité (commandement ou intimidation), Combat Rapproché (attaque, parade, avec ou sans arme), Prouesses (efforts physiques) et Ténacité (résistance physique aux attaques, poison, fatigue, etc..).

Votre Condor recouvre Arts & Manufacture (réalisation et réparation d’objets artisanaux), Empathie & Résistance Mentale (psychologie), Nature (connaissance de la faune et de la flore, survie, rituels), Religion (éducation spirituelle), et Prestance (influence, voire séduction).

Pour finir, la caractéristique Dauphin recense les compétences Acrobatie (voltige, escalade), Combat à Distance (pour les armes de jet), Escamotage (chaparder ou discrétion), Danses & Musiques (comme son nom l’indique !) et Furtivité (se déplacer sans se faire repérer).

Résoudre une action :

Sapa Inca se joue avec des D8. C’est assez rare qu’un jeu fonctionne avec ce dé, qui, avec le D12, doit être l’un des 7 dés issus du set standard le moins usité. Cette nouveauté est d’autant plus bienvenue que des D8 spécifiques seront disponibles, avec des symboles incas en lieu et place de la numérotation habituelle.

Lorsque l’Apu Inti estime qu’une action nécessite une résolution, il vous demande de lancer autant de D8 que votre niveau de compétence, ajouté à la valeur de la caractéristique, majeure ou secondaire, qui y est liée. Par exemple, la réalisation d’une poterie passera par le lancer d’un nombre de D8 équivalent au score de Condor, additionné à celui d’Arts et Manufacture.

C’est le nombre de réussites qui détermine le succès. Une réussite s’obtient sur un 3 (représentant la croix andine), un 4 (symbolisant les quatre animaux sacrés) et un 7 (les sept cités d’or). Le 4 est un succès dit « explosif » et peut être relancé, dans l’espoir d’ajouter des réussites supplémentaires. Un 4 est relancé autant de fois qu’il est obtenu. Ce nombre de réussites est confronté à un niveau de difficulté qui va de 1 (facile) à 8 (impossible). Si le nombre de réussite est supérieur au nombre requis, des avantages supplémentaires peuvent vous être offerts par l’Apu Inti. Si vous n’obtenez aucune réussite, et un 8 ou plus, votre jet est considéré comme un échec critique. Dans la symbolique inca, le 8 symbolise l’échec et l’obscurcissement du soleil.

C’est aussi une démarche très immersive que d’appliquer à vos jets de dés les croyances des incas dans la symbolique des chiffres. Sur le principe, je trouve cela génial. J’ai juste eu un peu de mal, mais c’est une problématique personnelle. J’ai vécu pendant de nombreuses années en Chine, où la superstition numérique est encore très présente. Et le 8 est le chiffre porte bonheur en Chine, à l’inverse de la croyance inca. Idem pour le 4, qui porte malheur en Chine, alors que c’est l’opposé dans la culture inca !

En option, des jetons peuvent servir de Points d’Inti, posés sur la table, que vous pouvez utiliser individuellement à votre guise, pour relancer un dé ou un jet complet. Lorsque Bertrand et moi-même avions eu la chance, avec une bande de copains rôlistes en vadrouille, de tester Sapa Inca lors de la dernière convention Paris Est Ludique, Eric Dubourg, qui masterisait, avait eu l’intelligence d’utiliser les jetons d’Insectopia pour les représenter.

Quand j’y repense, quelle chance tout de même de pouvoir tester un jeu, avant sa sortie, avec son auteur derrière l’écran ! Il y avait aussi une table lors de la convention Octogônes, mais la tenue du stand d’Atmospherik nous a empêchés, hélas, d’aller jouer. Dommage. J’aurai bien repris une petite lichette de Sapa Inca. Mon copain Fabien Rivera a eu la chance d’essayer, et a adoré. La partie qu’il a joué était masterisée par Nurthor Le Noir, l’un des auteurs. Et Nurthor étant né en Argentine (qui n’est certes pas le Pérou), il a du lui donner une saveur sud-américaine authentique.

Le combat :

Les règles de combat ne sont jamais ce qui m’attire le plus dans un jeu de rôle. J’y préfère toujours les règles qui définissent les personnages. Donc, sans être une torture, les absorber n’est généralement pas la partie la plus agréable de la préparation, me concernant. Mais ici, d’une part elles sont light (à l’échelle en tous cas du kit de démarrage Missions Initiales : le livre de base sera inéluctablement plus copieux), et d’autre part elles sont fluides et intelligentes.

Qui commence ?

Dans Sapa Inca, un tour de combat dure 3 secondes. Vous et les autres protagonistes faites un jet de Rapidité. C’est la somme des réussites individuelles (évidemment, les 4 se relancent) qui intime l’ordre d’initiative : vous agirez, ainsi que vos opposants, dans l’ordre décroissant de vos réussites, et ce pour l’entièreté du combat. Cette règle évite des jets d’initiative toutes les 3 secondes de temps de jeu, ce qui ralentirait des combats qui doivent être rapides et extrêmement violents.

Car malgré le parti pris fantastique, chamanique, et mystique de Sapa Inca, l’Empire Inca historique était très brutal : toute province ou région qui ne pouvait être conquise par la négociation l’était par la terreur et la force. C’est aussi ainsi que l’Empire Inca s’est construit aussi rapidement, et d’une façon aussi étendue.

En cas d’égalité, c’est la valeur en Dauphin la plus élevée qui a l’initiative. En cas d’égalité renouvelée, les PJ ont l’avantage sur les PNJ. Entre PJ, arrangez-vous entre joueurs, ou demandez à ce que l’Apu Inti vous départage. Il est à noter que certaines armes peuvent influer le score de Rapidité, et sont donc à prendre en compte lors du jet d’initiative.

Si votre Amachaq se tient en embuscade, il peut faire un test de Puma + Autorité pour prendre ses adversaires par surprise, dont la difficulté sera leur niveau de Vigilance.

Ça passe vite, 3 secondes…

Vous pouvez effectuer une action durant les 3 secondes que dure le tour de combat ; attaquer, recharger, se déplacer (voire fuir), ou utiliser un pouvoir, qu’il soit divin ou animiste. Des actions supplétives simples peuvent vous être accordées par l’Apu Inti, comme de parler en même temps. D’autres actions « compliquées » peuvent être effectuées, mais il faut les déclarer lors de la phase d’initiative, et retirer 1D8 par action ajoutée, et ce pour tous les jets d’action.

Pour attaquer, on utilise une des deux compétences de combat : Rapproché ou A Distance. Le niveau de difficulté est égal au niveau de Défense de l’adversaire. C’est un principe qui existe dans d’autres jeux, notamment le système Gumshoe (que je connais un peu pour masteriser The Esoterrorists) : la difficulté à frapper un adversaire avec succès dépend non seulement de votre compétence de combat, mais aussi de sa capacité à se défendre ou à résister (dans Gumshoe, ce n’est pas Défense, mais Seuil de Blessure). L’adversaire peut tenter d’esquiver.

Si l’attaque réussit, on applique les dégâts en tenant compte de l’armure. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts plus élevés. Un nombre de réussites deux fois supérieur au  niveau de difficulté est considéré comme un succès critique : on ne tient pas compte de l’armure, et on double les dégâts. Quand je disais que l’univers historique était particulièrement violent…

Vous pourrez découvrir tout cela dans le merveilleux booklet Missions Initiales, où chaque action est détaillée : tir, prise, projeter, maintenir, charge, étouffer, etc… Idem pour les actions de déplacement et les sorts. Ces sorts et la magie inca de manière générale seront détaillés dans le livre de base. Au stade des Missions Initiales, on s’en tiendra aux pouvoirs des personnages prétirés, que j’évoquerai plus tard. Ce qu’on sait, c’est qu’il y a deux types de magie : les capacités animistes et les pouvoirs divins.

Dans le même livret de Missions Initiales, les armes typiquement incas (les bolas, la fronde, etc…) sont spécifiquement mentionnées. Espérons qu’elles seront très détaillées dans le livre de règles. Car qui dit civilisation si particulière dit armes aussi très spécifiques. Et c’est aussi dans l’appropriation de ces armes typiques que réside en partie l’exotisme du jeu et de l’univers. On retrouve aussi les armes des conquistadores, celles-ci étant plus conventionnelles : épée, arbalète…

Vos Amachaq prétirés :

Six personnages prétirés vous sont proposés dans le livret Missions Initiales. Il y a un guerrier, une aristocrate, un chaman, une courtisane, un voyageur et une érudite. A deviser les fiches de ces personnages, on découvre plusieurs choses intéressantes.

Tout d’abord, j’ai adoré le concept des « traits » : en deux, trois adjectifs simples, on définit la personnalité de votre amachaq prétiré. L’érudite est sage, courageuse et curieuse. Le guerrier est ombrageux et téméraire. J’avais découvert ce principe dans un très vieux jeu de rôle, sorti sous l’époque Reagan, et qui se nomme Price of Freedom. Le pitch, maintenant suranné, était alors polémique : l’armée soviétique envahit les USA (ne rigolez pas : le jeu est super, au second degré). Et c’est moi-même un concept que j’adopte dans quantité de jeux de rôle, demandant aux joueurs de définir leurs personnages en 5 adjectifs maxi. En peu de mots, cela donne des clés d’interprétation aux joueurs, sans avoir à rentrer dans de grandes explications quant à la psychologie des personnages interprétés.

Ensuite, la divinité tutélaire et la capacité animiste sont mentionnées. Ce qui implique que dans le livre de base, il doit y avoir quantité d’explications et de détails tant quant au panthéon des divinités incas qu’aux animaux totems. Le fait aussi que chaque personnage dispose d’un pouvoir magique, sans que cela le rende hyper puissant, est assez excitant. Le guerrier, par exemple, peut se transformer, ou transformer autrui, en forme nuageuse. La perspective de l’utilisation de ce genre de pouvoir, en tant que joueur, me fait trépigner de bonheur. Les pouvoirs donnés par les animaux totems sont moins de l’ordre du surnaturel. Le même guerrier, dont l’animal totem est le puma, dispose d’un sixième sens accru, ou peut imiter le feulement de l’animal en question, afin d’effrayer ses adversaires. Les pouvoirs ont aussi différents niveaux : naissant, mature…

J’ai entamé la lecture des « Missions Initiales » par les prétirés. J’aime bien voir ce que mes joueurs pourraient interpréter. C’est cela qui offre fondamentalement, le plus de possibilités, quel que soit l’amour qu’on porte à l’univers qu’on masterise. Et, au-delà du thème, c’est cela qui m’a conquis.

Une campagne :

Quand on est maitre de jeu, ce que je suis principalement (je joue très peu), et que, comme moi, on travaille à partir d’un matériau qui n’est pas de soi, ce sont les scénarios qui décident généralement si oui ou non on se lance dans un jeu. C’est en tous cas ainsi que je travaille : je lis un scénario, et si je suis conquis, et que je vois le potentiel, je commence à travailler le jeu. Un jeu, aussi bon soit-il, qui ne propose pas de scénars qui m’intéressent, me frustrera trop pour que je m’y lance. Certes on peut toujours écrire ses propres modules. Mais personnellement je préfère partir d’un scénar existant, et voir quelles aides de jeu, quelle musique, quelle lumière, quels accessoires, quels bruitages, quelles cartes je peux construire pour le rendre encore plus immersif… Sans compter tout le champ de recherche collatéral que je peux effectuer pour crédibiliser le tout. Ne pas écrire son scénario, même si cela peut signifier de céder à une certaine facilité, ne veut pas dire qu’il n’y a pas de travail. Bien au contraire.

Par contre, cela veut dire qu’il faut un bon matériau de base. On pourrait s’attendre à ce que, pour un kit de démarrage, les scénarios proposés soient très simples, rapides et basiques. Il n’en est rien pour les « Missions Initiales » de Sapa Inca.

Quand j’écris « les scénarios proposés », une précision s’impose : la version des « Missions Initiales » disponible gratuitement en pdf sur le site des Editions Odonata ne contient qu’un seul scénar. J’ai la chance d’avoir obtenu, après âpre négociation avec Florent Magas, une copie papier de l’ouvrage à Octogônes, et celui-ci en contient trois. Les deux autres scénarios sont présents aussi dans la version payante sur Drivethrurpg, dont j’ai posté plus haut le lien.

Je ne vais bien évidemment pas spoiler les deux autres, car ils font partie de cette version payante comme du pledge, et comme le veut l’adage, si je vous le dis, ce n’est plus une surprise. La seule chose que je puisse confesser, c’est que ces deux scénarios sont exceptionnels, surtout celui intitulé « Le Feu Sacré », que j’ai trouvé d’une finesse extrême. Et au-delà de la qualité, il y a une véritable progression, très intelligemment songée : la première aventure, « Une Visite Inattendue » (présente dans le livret pdf gratuit, donc) est un excellent scénario d’introduction. Il permettra au MJ (mais surtout aux joueurs) de s’acclimater et de progresser dans la découverte de l’univers, sans être dépassé par ses contrastes. Ensuite, les deux autres scénarios, intitulés « le Feu Sacré » et « Un Pont Inca » constituent une mini campagne, qui peut faire parfaitement suite à « Une Visite Inattendue ». Et plus on avance dans les scénarios, plus on s’immerge dans la complexité de l’univers de Sapa Inca.

La lecture de « Une Visite Inattendue » a été une surprise. Certes, c’est le scénar qu’Eric Dubourg nous avait masterisé à la convention Paris Est Ludique. Mais il l’avait un peu raccourci, pour qu’il soit jouable en deux heures, convention oblige. Or il y a largement de quoi tenir une grosse session, voire deux sessions de jeu si, comme moi, on souhaite commencer par une intro immersive relativement longue.

Par contre, je vais spoiler légèrement le pitch du scénar livré avec le pdf. Si vous souhaitez jouer, ne lisez plus en avant. Si vous faites partie de mes joueurs habituels, ouste ! Car je vais proposer des parties très bientôt ! Profitez de la surprise. Votre plaisir n’en sera que plus intense. Si par contre vous vous interrogez sur le fait de masteriser, cette partie est pour vous !

« Une Visite Inattendue » commence par un laconique « scénario inspiré d’une note historique ». Déjà j’étais conquis : on rentre dans l’historique, l’authentique, le véritable, le factuel. Je ne vois pas comment on pourrait faire plus immersif. Et clairement, en démarrant la masterisation, c’est la première chose que j’annoncerai aux joueurs : « le scénario que vous allez interpréter est inspiré d’un fait historique ». Dit sur un ton suffisamment solennel, je suis certain de son effet sur les joueurs (les miens, du moins !).

Le synopsis est le suivant : depuis deux ans, les récoltes de maïs de la Vallée du Piro sont mauvaises. Des rumeurs circulent, mettant en cause la mauvaise volonté locale. Les Amachaq sont envoyés par le Sapa Inca pour enquêter sur la situation. Ils escortent pour cela le gouverneur du Piro.

Le Sapa Inca s’est emparé violemment de la Vallée du Piro il y a sept ans. Les Chontaquiro qui y vivent avaient promis de ressemer pendant 7 ans leur récolte de maïs inca. Au solde de ces 7 ans, le Sapa Inca devait lui-même revenir assister à la récolte. La situation est un affront fait au Sapa Inca, et en plus de l’investigation, les Amachaq ont pour ordre de châtier les coupables. Je n’en dirai pas plus : trop de spoilers tuent le scénar !

Avant de vous donner quelques pistes pour mettre en scène ce scénario, un dernier mot concernant les deux autres aventures, qui ne sont donc pas inclues dans le pdf : la lecture du « Feu Sacré », le deuxième scénario, m’a fait l’effet d’une mandale en pleine tronche. Au-delà de l’intérêt de l’univers, c’est LE scénar qui m’a décidé à masteriser le jeu. Même si, à mon échelle de MJ jusqu’au-boutiste, il y a beaucoup de travail (en création d’aides de jeu, car les « Missions Initiales » n’en disposent pas), il y a surtout la perspective de sessions de jeux de rôle qu’humblement, je crois pouvoir rendre assez inoubliables. Et cela n’est jamais possible autrement qu’avec un bon matériau de base. Et « Le Feu Sacré », comme matériau, c’est de l’or. Non, non, je n’en dévoilerai pas plus.

Quelques éléments d’ambiance :

L’univers est trop atypique pour que Bertrand et moi-même disposions d’accessoires spécifiquement dédiés à Sapa Inca au sein de la boutique en ligne d’Atmospherik.eu. Ou alors il faudrait une gamme dédiée. Ce n’est pas évident, mais pourquoi pas. Odonata a déjà fais une partie du job toutefois, en proposant un très bel écran qui sera disponible à la sortie du jeu, ainsi que des sets de dés aux immersifs symboles incas.

Pour autant, il y a des petites choses qui peuvent faire l’affaire : notre nappe pierre par exemple, peut idéalement recouvrir votre table. Son motif fait penser à une partie des constructions du Machu Picchu. Un crane est toujours bienvenu sur une table de jeu de rôle, et des bougies led peuvent tout à fait constituer un éclairage tamisé de circonstance. Des battlemaps, ou bien le gamerboard peuvent être utiles… D’autant plus que les scénarios sont livrés sans plans, et que, personnellement, je trouve que cela manque. Tous ces accessoires, je les utiliserai moi-même quand je masteriserai Sapa Inca.

Les éclairages leds sont idéaux pour les parties de jeu de rôle. Ici, des teintes sépia ou orangées vont assez bien avec l’univers. Les textiles incas étaient très colorés, et rien de vous empêche de dégotter du textile d’inspiration péruvienne sur internet. Par contre, comme il s’agit généralement de laine, ces produits ne sont généralement pas donnés. Par ailleurs, écrire sur une fiche de perso ou prendre des notes sur une table recouverte de laine n’est pas très facile. Il faudra donc penser à disposer de petites planches de contreplaquées pour poser les fiches, et écrire. Et pour rester dans le ton, pourquoi ne pas repeintes à la bombe couleur or ces petites planches ? L’or est très représentatif des incas. Un MJ qui a un peu de talent pourrait même dessiner au marqueur sur ces planches quelques symboles ou reproduire des artefacts incas.

Odonata a eu la bonne idée de glisser une illustration très précise de chaque personnage prétiré dans le livret « Missions Initiales ». Sachant que l’univers inca n’est pas commun dans le jeu de rôle, cela permet aux joueurs de savoir à quoi les Amachaq ressemblent. Les imprimer et les poser debout sur des petits chevalets PVC permettra à tous les joueurs de voir à quoi ressemble tous les personnages. C’est un moyen simple de les immerger dans le contexte.

Les « Missions Initiales » incluent quelques illustrations en pleine page. Elles peuvent être imprimées en couleur et posées sur l’écran côté joueur, en prenant soin d’utiliser un écran de format adapté. Recouvrir un écran existant, quel qu’en soit le jeu, par du papier or, fera aussi parfaitement l’affaire.

J’utilise beaucoup de musique lors de mes parties de jeu de rôle. Pour Sapa Inca, je suis plus réservé. J’ai commencé par chercher des musiques traditionnelles inca et péruviennes. Le problème (et j’ai pas mal cherché !), c’est qu’on tombe rapidement dans le folklorique. Or, masteriser une session avec El Condor Passa joué à la flute de pan en fond risque de faire sourire les joueurs plus que de les immerger. Toutefois, au niveau musical, j’ai trouvé que la bande originale d’Apocalypto était parfaite, notamment le premier morceau, où la musique est entremêlée de sonorités amazoniennes. Sinon, il reste les bruitages, et c’est peut-être l’orientation à avoir : un fond sonore de jungle amazonienne devrait participer au plaisir des joueurs, avec peu d’efforts pour le maitre de jeu ! Il y a beaucoup de choix en streaming sur Youtube.

D’ailleurs, même si sur le principe ça peut paraitre un peu too much, ajouter quelques plantes exotiques permet d’assoir le décor. Dissimulez-y des projecteurs led, avec des teintes vertes et tropicales. En terme d’artefacts, vous pouvez fabriquer vous-même des quipus avec de la ficelle un peu rustique. A priori, les incas n’avaient pas de système d’écriture. Pour ce qui est de la comptabilité, ils avaient inventé les quipus, équivalents du boulier chinois. Ces quipus sont faciles à faire : il s’agit de successions de nœuds sur des ficelles reliées entre elles.

En termes de langage, on peut trouver aisément des lexiques en Quechua. Le Quechua, langue officielle de l’Empire Inca, est une langue tout ce qu’il y a de plus vivante, pratiquée extrêmement couramment partout au Pérou et en Bolivie, de nos jours. Même si les conquistadores ont réussi à imposer l’Espagnol, ils n’ont pour autant pas réussi (Dieu merci !) à faire disparaitre la langue native. Imprimer un petit lexique de mots basiques ou d’expressions banales en Quechua, et communiquer cela aux joueurs en leur proposant de s’y référer lors de leurs interactions avec les PNJ aidera à l’immersion.

Une machine à fumée, même si elle est dispensable, peut s’avérer fort utile, si elle est utilisée dans des occasions précises. Cusco est en altitude. Les montagnes sont régulièrement effacées par la brume. Ces machines peuvent apporter une certaine humidité, voire un inconfort pour les joueurs. Il est contreproductif de nimber constamment la salle de jeu d’un nuage de fumée. L’utilisation limitée, sporadique, et justifiée, d’une telle machine, dans des moments précis des scénarios, permettra de légitimer l’importance de ces moments, comme des jalons dans la session de jeu.

Ce que j’estime comme étant « un bon maitre de jeu » misera d’abord sur la qualité de sa narration et de ses recherches, avant l’utilisation de tous les éléments d’ambiance précités. Cela ne veut pas dire que la mise en ambiance est inutile. Elle est, à mon sens, complémentaire, mais ne remplacera jamais le charisme d’un MJ qui sait passionner les joueurs. Une bonne partie de jeu de rôle, c’est comme un bon film : de bons effets spéciaux ne rattrapent jamais un scénario médiocre.

Il est donc important, à mes yeux, que le maitre du jeu se documente, même sur des éléments qui paraissent de l’ordre du détail. Car jeter des détails aux joueurs permet de les immerger dans l’exotisme de l’univers. Par exemple, une scène de nuit pourrait inclure la vision d’une voute céleste très différente de celle qu’on voit en France : le Pérou est sur l’hémisphère sud, et le ciel étoilé n’est pas le même. Autre exemple, que j’avais vécu au Pérou : pour lutter contre le mal de l’altitude, les indiens mâchent des feuilles de coca. Je n’invite personne à en acheter : c’est strictement illégal en France ! Et même si ça ne l’était pas, dans un autre contexte que l’altitude, son utilisation représente un danger médical ! Mais rien n’empêche le MJ d’inclure ces feuilles de coca dans l’équipement des Amachaq… Et de poser sur la table quelques feuilles de laurier, qui y ressemblent beaucoup ! Attention toutefois : limitez-vous au laurier-sauce :  les autres types de lauriers sont toxiques !

Pour conclure :

Sapa Inca est un jeu aisé d’accès. Son système est simple, précis, intuitif, et correspond à la symbolique inca. Il ne représentera aucune difficulté pour quelque maitre de jeu que ce soit, qu’il soit débutant ou vétéran.

Le contexte est unique, car jamais (ou presque) exploité par le passé. Cela peut en rebuter certains. Personnellement, la curiosité l’emporte. Ma conviction, fruit de mon intérêt particulier pour le Pérou, est que le premier pas dans cet univers remportera tous les suffrages : sa richesse permet une multitude d’aventures palpitantes, de découvertes passionnantes, et de moments rôlistes inoubliables.

Ne passez pas à côté.
Le late pledge est encore dispo, et ce jusqu’au 20 janvier 2023 à : https://www.gameontabletop.com/cf778/sapa-inca.html.

 

Christophe Pavillon (futur Apu Inti).

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